• Agustus 6, 2021

Di Akhir Permainan


Seri “Jackbox” dan “Fall Guys: Ultimate Knockout” adalah dua contoh game populer yang digunakan streamer untuk memulai keterlibatan penonton. Namun, penonton streaming tidak sesedih yang diperkirakan orang luar. Game-game ini memungkinkan penonton untuk bermain dengan streamer. Mengapa ada orang yang tidak ingin berinteraksi langsung dengan video game? Banyak pemirsa memainkan game yang sedang di-streaming sendiri, terkadang sambil terlibat dengan streaming melalui obrolan Twitch atau langganan. Streaming video game lebih dari sekadar membandingkan pengalaman gameplay antara streamer dan penontonnya. Juga umum bagi streamer untuk terlibat dengan pemirsa mereka melalui hosting lobi pribadi yang hanya dapat diakses oleh pemirsa mereka. Dengan cara ini, pemirsa streaming tidak terbatas sebagai penonton tetapi benar-benar memiliki kemampuan untuk bermain dengan seluruh komunitas streaming. Namun meski begitu, banyak orang yang mendengarkan konten streaming video game tidak dan tidak pernah memainkan game yang dimainkan streamer.

Kemudian menjadi penting untuk memastikan bahwa pesaing dari daerah “dialek” yang berbeda mengikuti seperangkat aturan yang dikodifikasikan sebelumnya daripada harus menegosiasikan setiap permainan saat dimainkan. Ini seperti mengatakan bahwa hanya ada satu bentuk bahasa yang benar dan semua dialek tidak valid. Diasumsikan secara luas bahwa setiap permainan kartu memiliki aturan resmi yang menentukan satu-satunya cara bermain yang benar. Di mana aturan resmi ada, oleh karena itu, mereka harus dianggap sebagai aturan resmi dari badan pengatur tertentu daripada aturan dari permainan itu sendiri. Faktanya, sebagian besar permainan kartu adalah permainan rakyat. Permainan memperoleh aturan resmi hanya ketika mereka menjadi cukup populer untuk dimainkan di klub dan turnamen yang menarik pemain dari wilayah yang sangat berbeda. Seperti dialek, mereka bervariasi dari satu daerah ke daerah lain, kadang-kadang dari desa ke desa, dan mereka dapat berubah seiring waktu dan berada dalam keadaan perkembangan yang konstan, meskipun benar bahwa beberapa permainan kartu secara inheren tahan terhadap perubahan-contoh penting adalah cribbage, yang hampir tidak berubah dalam 400 tahun.

Jam berhenti setelah down pertama untuk memindahkan rantai dalam permainan perguruan tinggi, perbedaan lain dari NFL. ARLINGTON – Pertandingan sepak bola perguruan tinggi kemungkinan tidak akan masuk ke dalam kerangka waktu 3 jam dalam waktu dekat, tetapi bagaimana mempersingkat waktu permainan terus-menerus didiskusikan, koordinator ofisial 12 Besar mengatakan Kamis. Kami harus mempertimbangkan niat dan kami harus mempertimbangkan situasi, dan penilaian itu saya serahkan kepada pejabat masing-masing. Berpura-pura cedera tidak etis,” kata Burks. “Itu juga tidak sportif, tapi jelas kami tidak ingin menyerahkannya ke tangan ofisial dan meminta mereka memutuskan apakah seorang pemain terluka atau tidak. Mengejek akan menjadi titik penekanan musim ini bagi ofisial dan pelatih, kata Burks. Harap Anda semua perhatikan bahwa saya berkata ‘mungkin’. Jadi ada proses sekarang jika seseorang merasa tim memalsukan cedera, ada proses untuk itu ditinjau oleh konferensi dan bahkan secara nasional, jika diperlukan, untuk mencegahnya. Saya tidak ingin melihat waktu istirahat kami terbatas sehingga hal-hal yang membuat – ini adalah pendapat saya – sepak bola perguruan tinggi itu apa, bahwa kami harus menghilangkan beberapa dari hal-hal itu. poker idn Kami harus sadar bahwa pelatih melihat berapa banyak penguasaan bola yang mereka miliki, dan ketika kami memiliki pertandingan yang lebih pendek, kami memiliki lebih sedikit penguasaan bola dan bagaimana hal itu memengaruhi pelanggaran yang dilakukan semua orang akhir-akhir ini. Waktu rata-rata permainan NCAA, kata Greg Burks di Big 12 hari media, adalah 3 jam dan 24 menit. Bagaimana mengawasi gerakan tangan Tanduk ke bawah dalam permainan yang melibatkan Texas muncul lagi. Tapi kami bukan NFL,” kata Burks. “Saya tidak tahu tentang Anda, tetapi saya tidak ingin melihat marching band kami tidak tampil di babak pertama.

Aturan yang menentukan tersebut harus dibedakan dari aturan prosedural, yang mengatur koreksi dan hukuman untuk kesalahan dan pelanggaran etiket dan merupakan bagian terbesar dari setiap rangkaian aturan turnamen, dan dari aturan strategi, yang dirancang untuk membantu daripada wajib. Nama ini berasal dari tutor whist Inggris Edmond Hoyle, yang A Short Treatise on the Game of Whist (1742) terbukti cukup berhasil untuk mendapatkan sekuel (beberapa jauh dari otoritatif) pada game populer lainnya pada zamannya. Bridge adalah salah satu dari sedikit permainan yang aturan resminya, sebagaimana diumumkan oleh World Bridge Federation, dipatuhi secara universal. Poker, misalnya, dilengkapi dengan aturan yang disepakati di kasino dan turnamen internasional tetapi di seluruh dunia terus dimainkan di dalam negeri dalam ribuan variasi, beberapa unik lokal dan temporal, seperti dalam permainan pilihan dealer. Apa yang kebanyakan orang maksud dengan “aturan resmi” adalah deskripsi yang jelas tentang bagaimana permainan tertentu dimainkan-urutan kegiatan yang menentukan dan membedakan satu permainan dari yang lain. Lebih umum, aturan resmi ada di samping aturan lokal. Aturan resmi sering dikreditkan ke otoritas fiktif yang disebut Hoyle. Menerima begitu saja bahwa setiap orang sudah mengetahui aturan permainan yang menentukan, dia hanya tertarik untuk menguraikan strategi untuk memainkannya dengan baik dan dalam menyusun tabel peluang untuk perjudian-untuk penonton dan juga pemain. Mengingat perbedaan seperti itu, mungkin ironis bahwa Hoyle sendiri tidak pernah menulis deskripsi yang jelas tentang bagaimana permainan tertentu dimainkan. Kesuksesan juga menyebabkan dia dijiplak dan buku-bukunya dibajak oleh orang-orang sezamannya dan selanjutnya pada kebiasaan menempelkan namanya pada kumpulan aturan permainan apa pun, terlepas dari siapa yang menulisnya atau apa otoritas mereka sendiri—sebuah praktik yang bertahan di Amerika Serikat, meskipun tidak di negara asal Hoyle, di mana namanya dianggap kuno dan tidak relevan.

The Witness dikembangkan oleh Jonathan Blow dan studionya Thekla, Inc. Meskipun didanai sendiri dan diterbitkan, biaya pengembangan game ini sekitar $6 juta dan dihargai $40, berbeda dengan kebanyakan game indie yang biasanya dihargai hingga $20. Journey dibuat oleh perusahaan game itu, tetapi mendapat dukungan finansial dari Sony serta dukungan penerbitan. Greg Kasavin dari Supergiant mencatat bahwa mereka menganggap studio indie mereka karena mereka tidak memiliki perusahaan induk. No Man’s Sky dikembangkan oleh Hello Games, meskipun dengan penerbitan tetapi dukungan non-finansial dari Sony; game yang dirilis memiliki harga yang setara dengan judul AAA biasa. Blow percaya bahwa jenis permainan ini mewakili sesuatu antara penerbitan indie dan AAA. Kellee Santiago dari perusahaan game itu percaya bahwa mereka adalah studio independen karena mereka mampu berinovasi pada game mereka tanpa keterlibatan Sony. Hiburan, terutama untuk menghindari kesulitan dengan proses sertifikasi di Xbox Live. Bastion, sama, dikembangkan oleh Supergiant Games, tetapi dengan penerbitan oleh Warner Bros.

Selama akses awal, mereka akan mendapatkan beberapa pemain untuk melakukan pengujian. Menurut penelitian kami, masalah lain untuk self-publishing game indie adalah banyak studio game indie tidak memiliki analis khusus. Jika retensi tidak terlalu baik, mereka dapat menghentikan pengembangan game, meninggalkan game, dan memulai proyek game baru. Dengan demikian, memberi mereka pembelajaran yang mudah dan metode analisis data yang efektif atau model penerbitan yang divisualisasikan sangat penting untuk memandu penerbitan mandiri game mereka. Pekerjaan analitik game sering ditangani oleh CEO mereka atau anggota staf lainnya sebagai pekerjaan paruh waktu. Mengenai alat analisis permainan, sebagian besar studio dalam penelitian ini lebih suka menggunakan alat analisis dasar yang disediakan oleh saluran distribusi, misalnya, iTunes Connect dan Analisis aplikasi. Studio game indie dalam wawancara kami memiliki beberapa karyawan dan kebanyakan dari mereka berfokus pada pengembangan game. Namun, mereka masih kekurangan analisis sistematis dan rinci untuk mengidentifikasi potensi masalah yang tersembunyi di balik data. Menurut wawancara kami, itu juga dapat memandu akses awal game pengembang game indie.